不為設計而設計!Facebook、IBM 等大公司遵循的 8 大設計原則

Photo Credit:Kaboompics  Karolina

本篇來自合作媒體 36kr,編譯自 8 Design Principles To Live And Die By, According To Facebook, IBM, Pentagram, And More,INSIDE 經授權轉載。

設計要以人為本。

大多數設計師工作都有一套鬆散遵循的原則。但是你在實踐時是否都能遵循呢?能堅持一下就算不錯了。但是那些設計人才的情況又是怎樣呢?他們會如何概括那些原則呢?有沒有一個原則是他們永遠也不會妥協的呢?以下就是 8 位傑出的設計師的答案。

好設計既無影無形又顯而易見

Facebook 產品設計師 Ruthia He

好的設計是看不見的。為什麼?因為設計就是要找到辦法去解決問題。理想情況下,解決問題的最好辦法是減輕問題的負面影響,然後最終消除問題本身。在 Facebook 我們不是為了設計而設計,我們是在解決人的問題。實際上,我們其中一些最佳設計產品是那些大家甚至都沒留意到的產品。

好的設計也是顯而易見的。好設計就像一部好電影—它應該讓人感覺到故事就發生在自己面前,而實際上人物個性、情節、措辭、燈光以及場景等都是高度協調的,可以在不知不覺間把故事給講了而你卻沒有意識到是怎麼講的。好的設計還應該是不言自明的,能夠讓大家覺得事情就是這麼自然而然的,做這件事情再也沒有更好的方式了。我們在設計 Facebook 的時候很大一部分就在考慮這些—我們的目標就是讓 Facebook 完全按照大家的預期去運行。

無視趨勢

Pentagram 合夥人 Paula Scher

我總是想退一步去思考某個東西。大家對某個東西應該怎麼樣通常都有自己的期望。作為一名平面設計師這跟周圍環境的預期有關:為什麼因為受眾有預期某個東西就得是這個樣子?為什麼就不能看起來像其他東西?為什麼停車場就得是難看的?誰說學校就得是米黃色的?

總會有你抵制的趨勢,有些東西在沒有好的理由的情況下就成為了慣例的一部分。有時候你是因為無知,有時候你只是提出問題,有時候你討厭一個趨勢就想抵制它。有時候你只是想換種方式去做。否則的話,為什麼要做?

你想讓大家稍微改改。你真的是想提高他們對某個東西的期望。大多數人認為東西必須是某個樣子的,但其實不需要。你跟企業交流,對方總是會按照一樣的套路做事,因為他們制定的流程就是這樣的,然後突然之間它就不行了,他們弄不明白為什麼。這是因為期望。這正是你要下功夫的地方。有時候你會覺得很煩因為這是顛覆性的。但往往當他們真正體驗之後是會擁抱它的。這來自於問很多問題。幾乎一切都可以這麼做。一切東西本來就有很多的內在可能性。

拒絕平庸

Astro Studios 創辦人 Brett Lovelady

作為一句口號,「對抗地心引力」對我們來說一直都是有趣的。對我們來說,對抗引力意味著要強烈的、積極地遠離平庸。你要跟期望平庸的勢力作鬥爭。做預期的事情容易。但除此以外你還能做更多的事情嗎?

首先是要有目的地有激情地去追逐未知。不要僅僅停留在「足夠好」。做得快,去滿足期望是容易實現的,但只要有可能我們都試圖超越這點要求。

這不僅僅只是做到好設計的基本要求——比如形式法則、功能、色彩以及材料等—還要去尋找靈魂深處的東西,去賦予更多的人格和特徵。還要去尋找形成知識產權的機會。我們是在設計產品,我們的客戶叫我們做 X,但我們交出來的會是 X 加上 Y。讓我們賦予它一個新功能,讓我們在解決好客戶需求的同時順便再解決一個問題。

設計要激發情感

Work & Co 合夥人 Diego Zambrano

作為數位設計師,我們在創作產品時往往會優先考慮像速度、明晰以及用戶友好性等品質,這些都是極其重要的。但我認為情感需求在設計決策中扮演著更大的角色。對於一個人在跟網站、app、電子商務平台交互的每一個階段期間的感覺,我試圖保持高度敏感。

就拿一個標準的心上購物車來說吧。除了「你的訂單正在交付中」的自動化訊息以外,我們還能怎麼提升購買某個東西的情感體驗呢?確認本身並不是感覺。但是安全、滿足、幸福,這些都應該是任何購物者在付款流程中感覺到的情緒。

為情感進行設計需要考慮從產品框架到字體、顏色、速度、加密以及音頻、相片、影片等內容類型的一切。真正的秘密在於設計過程中以及用戶測試期間要創作出高保真的原型,而不是靜態的線框圖來進行評估。正是這種視覺與 UX 之間的模糊界限的迷人之處推動我每天的工作。

真誠明確地表達清楚你的目的

Ammunition 合夥人 Matt Rolandson

有一件事情我們共事的人裡面並不是每一個人都完全感到舒服,但大家的意見卻相當一致,那就是除了要賺錢以外,要把可觀的時間和精力放到明確表達清楚我們要做的東西的根本目的上面。很多人一開始把這個解讀為我們認為一切東西都要在觸發社會或環境公平(當然這的確很重要)的事情上發揮重大作用,但我們的主要用意是想說明我們真的對真誠明確的目的表達方式非常感興趣,這與目的本身是什麼沒有關係。我的意思是說,簡單如「體驗來自做好啤酒的個人滿足感」或者「幹掉品牌 X 的混蛋」這樣的東西都可以是非常有用的目的示例。有用是因為設計東西以及做出設計決策是極其困難的。創意、決策、領導力都牢牢把握住目的可以迅速幫助不同團隊的成員協調一致,這種做法絕對可以讓創作流程坐上正軌。

聚焦目的對於我們合作的許多初創企業和早期階段公司特別有用。創始人不僅想要塑造出自己產品戰略的形態,他們還試圖設定一個偉大組織的基調。把現有問題整合到想出新產品和服務實際行動當中,這是表明目的並不是文化上的錦上添花,而是創造企業本身不可或缺持續進行的一部分的一種很好的方式。

用戶是人,不是統計數據

New Deal 創辦人 Gadi Amit

非常更突出的一點是要理解設計其實是為人服務的。設計針對的不是用戶,不是商業人士,不是戰略。它跟創新無關,跟設計思維的任何其他特點無關。設計關乎的是發自肺腑的個性表達或者一個人對設計的體驗。

每次處理任何設計問題的時候我都盡量把它個性化。不是特別為了我自己,而是我想把人放到對像或者體驗前面,去體會設計對這個人的影響。在設計環節裡面你往往會忘記這一點。每個人都需要宣傳自己。談設計的媒體有很多。其中要摻雜很多的商業考慮。我認為我們在產品開發和設計開發的方法論裡面把一些個人觀點也過濾掉了。

我是很反對這種做法的,所以正在努力把個性體驗、發自肺腑的設計體驗(而不是商業技能)重新引入進來。我們需要形成一套更具有詩意的做法,應該對普通人更感性更可靠一些。這個東西驅動著我已經很多年了。但我們往往都忘了這一點,只是在最近幾年才又撿了回來。在我看來在討論設計工作的體驗式即便是“用戶”這個詞也是不敬的。

設計思維不是給設計師準備的

IBM 品牌體驗和設計副總裁 Todd Simmons

我經常會一引用這句話,「如果你什麼都不做,那就什麼事情都不會發生。」這就是探索與身為設計師的真實寫照。設計就是有關引導組織軟硬體人才作出的決策。設計不僅是做東西的方式,而且是讓另一頭髮生什麼事情的方式。設計只有在預期的結果實現之後才是完整的。應該予以獎勵的是這個。

至於我個人的唯一指導原則,是 Buckminster Fuller 的一句話:「當我在突破一個問題的時候,我從來不考慮美的事情,但當我做完之後,如果解決方案不美的話,我知道那就是錯的。」

在 IBM,設計無所不在。但想找到一位設計師是非常困難的。因為我認為設計這門學科範圍高的太大,深度不夠,設計的標籤顯得太過單薄了。我認為在未來如果每個人都能訪問到同樣的數據,人人都用設計思維進行思考,並且每個人的設計研究都引起同樣的反應時,我們做出來的東西還有什麼不一樣的呢?

如果你看看所有其他的設計類型:工業設計、建築設計、音響設計甚至圖形設計、產品設計以及室內設計,你可以說出個人的名字。Eames 的椅子跟 Saarinen 的椅子是有區別的。因為那是一個人。我在尋找組織的個性是什麼,什麼樣的東西可以體現在他們的產品上面。但是我說不出一位軟體設計師的名字。我認為設計已經有點太分散了。如果我說的這一切都是對的話,那我們設計的都是 1993 年豐田的四門轎車。這決計是不能體現出設計之偉大的。我們希望設計能夠實現工藝和品質的複興。

這是設計思維的一種本能反應。設計思維可以帶你走得很遠。這不是給設計師準備的,而是給不是設計師的人準備的,但它並不能帶你走到最後。

設計要為大想法服務

Fuseproject 創辦人 Yves Behar

對我來說這就是要找出一個計畫、概念或者新公司是不是有個大想法,這個大想法在未來會不會變得很重要。這種想法出自設計應該加速新想法採用的理念。新想法被設計削弱的機率總是存在,因為體驗不對設計不妥或者價格點定錯而導致大想法未能實現。大想法為合適的設計所增強和加速的機會也總是存在,好的設計總能讓這個想法出現在親身體驗的每一部分以及用戶體驗的每一個要素,或者相關的服務或平台前面。對我來說就是要跟那個大想法陷入熱戀。然後把所有的創造能量、技術技能,以及創意團隊的所有才智都調動起來,讓那個大想法可以被感知,讓大家都能看到、感覺到。

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